方法:
1.打开flash。
2.在场景1内制作动画。
3.在场景2内制作动画。
点击插入,再按场景。
制作一个按钮,例如next,将其插入在场景1中。
4.接下来是最重要的一步。
按下F9,打开动作面板,在按钮next上输入指令。
5.按Ctrl和Enter测试影片。
注意事项:制作其他按钮的方法基本与此方法相同,注意在按钮上填写动作。
1.矢量对象:被称为矢量的线段和曲线来描述的图像,由线条和色块组成。
矢量对象的大小与图形的尺寸无关,而与图形复杂的程度有关:矢量对象可被放大到任意程度而不会影响其效果;
2.位图对象:外部图像导入到Flash中,以位图对象的形式存在。
位图属于实体对象的性质,只能适当缩小尺寸和采用压缩算法,以减少动画作品的大小;
3.文本对象:使用Flash工具箱中的文本工具,可以在场景中输入文本。
文本的输入框有两种模式,一种是不固定宽度的单行模式,即文本框宽度会随着文字的长短自动扩展;另一种是固定宽度的多行模式,即使用鼠标在需要输入文本的地方拖动出所需宽度和高度的文本框,由于限定了宽度,随着文字的长度增加,文本将自动换行;
4.元件实例对象:与位图对象的区别在于,在元件实例对象中会出现一个“十”号,其位置会随着所选注册点的位置不同而发生变化。
1.关键帧,这一帧是连接两段不同的内容,这一帧后面的视频内容会有新的变化或过渡,在时间轴上这一帧带有小黑点标志;
2.空白关键帧,跟关键帧作用相同,但是这一帧没有内容,在时间轴上,这一帧没有小黑点标志,在这一帧填充内容后,就变成关键帧;
3.普通帧是用来计量播放时间或过渡时间用的,不能手动设置普通帧的内容,它是播放过程中由前后关键帧以及过渡类型自动填充的,手动插入或删除普通帧,会改变前后两个关键帧之间的过渡时间。