大型游戏中的资源文件数以万计,在发布版本中这些文件会打成一个可以直接读取的包,这个包可以认为是一个微型的文件系统,更新时会查找已有的资源文件,根据需要进行修复和替换,也就是说,更新时要修改这个很大的资源包文件,而不是直接替换整个文件;有时由于文件对应关系和依赖问题,较老的数据没有清除,新老资源共存,或者虽然文件内容刷新了但是多余的空间没有释放,导致每次更新都有一部分垃圾数据留在资源文件中,游戏就越来越大,这个问题并不是一定存在的,还是要看具体的更新程序的策略,很多国产大型网游在更新时极少产生垃圾数据,可以认为LOL这个游戏在资源更新方面比较粗放。
首先,跑分软件在不停的迭代更新,就是为了加大负载,体现新技术的差距。
有时候新硬件没有老硬件跑分优势大,但是玩本时代游戏却能吊打,这就是跑分难以表示出来的,自然无法直观体现性能。
同时,跑分软件的兼容性有限。
大量跑分软件是商业软件需要授权,许多玩家不愿意掏钱买了游戏后又花钱买一个跑分软件。
跑分软件的多核优化一般非常好,而游戏则侧重较少核心的性能,通常使用多个线程同时计算,但不同线程的负载不同,各有分工,有很强的逻辑性,这和跑分软件测试的大相径庭。
跑分软件的“单核性能”只负载一个线程,因此跑分也没办法完全对应游戏的帧数。
更新包里包含对原有的旧文件的修改以及对数据的改动,所以文件较多而且有重复文件。
而重新下载客户端是直接下载最新的文件数据,所以不会有重复的文件,所以整体文件较小。
另外游戏也是有成长,由简单到多样,所以文件大也是可以理解的。
可以直接卸载原有游戏,重新下载完整客户端,会方便很多。